Das Handy als Moment der Erzeugung von Utopien

Potenziale des Gaming, Fragen zu Digital Citizenship und digitale Spiele als Kunst.
Dilara Akarçeşme und Timna Pachner im Gespräch mit Sonja Prlić.

Was sind weitere Strategien, die ihr einsetzt, damit so viele wie möglich an euren Projekten teilhaben können?

Das ist ein Punkt, der uns sehr beschäftigt hat. Irgendwann gab es eine gewisse Frustration in Bezug auf das Arbeiten im Theater- oder Installationsbereich. Wir dachten, wir müssten neue oder andere Medien aufsuchen bzw. haben uns die Medien an sich interessiert. Das ging Hand in Hand. Jedoch ist es im Computerspielbereich ungewöhnlich, dass Spiele gratis sind. Wir müssen vorher Geld auftreiben, damit die Sachen später gratis genutzt werden können und tatsächlich viel genutzt werden.

Unser erstes Spiel war eine Adaption eines bekannten Shooters, Half-Life 2. Es gibt eine riesige Community, die selbst Fanmods, Modifikationen von Spielen, herstellt. Wir gingen in diese Fankultur und in die großen Onlineplattformen, wo Kommunikation stattfindet. Wir positionieren uns bewusst dort und nicht in einem elitären Raum. Wir versuchen, Kunst in solche Plattformen zu bringen und in Dialog zu treten, mit all dem, was dazugehört: Von verrückten Verdammungen des Spiels bis zu den begeisterten Fans. Das ist auch eine Herausforderung am digitalen Arbeiten, der du dich stellen musst. Es ist kein klassisch hochkultureller Raum, in dem Menschen wissen, wie man miteinander gewählt über Kunst spricht, sondern jede Art der Kritik kommt schnell ungefiltert daher.

gold extra: Frontiers

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Wir haben dieses Multiplayerspiel ein Jahr lang einmal in der Woche betreut. Das heißt, wir hatten einen Server, wo gespielt werden konnte. Es war angekündigt, dass wir als Developer einmal in der Woche zwei Stunden online sind und gemeinsam spielen. Erstens hörten wir dadurch, was kommuniziert wurde, und zweitens waren wir offen für Fragen. Es war sehr anstrengend, sich dort wirklich kontinuierlich jedem Lob und jeder Kritik zu stellen und miteinander zu spielen. Oft kommen die Leute rein und sagen erst einmal: „Scheiße!“ Langsam beginnen sie aber zu kommunizieren und über politische Themen oder Flucht zu reden. Es ist wichtig, sich auf verschiedenste Formen des Dialogs einzulassen, die einem vielleicht schwerfallen oder einen aufwühlen. Jedes Mal waren wir nach dem Spiel k.o. und fertig, als wir mit Menschen, die nicht unserer politischen Einstellung entsprechen, zwei Stunden lang spielten, stritten und diskutierten. Es ist interessant, so etwas im digitalen Raum zu entfachen.

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Prensky, Marc. (2001): Digital Natives. Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9 (5), S. 1-6.

Dilara Akarçeşme, Timna Pachner, Sonja Prlić (2019): Das Handy als Moment der Erzeugung von Utopien. Potenziale des Gaming, Fragen zu Digital Citizenship und digitale Spiele als Kunst. Dilara Akarçeşme und Timna Pachner im Gespräch mit Sonja Prlić.. In: p/art/icipate – Kultur aktiv gestalten #10 , https://www.p-art-icipate.net/das-handy-als-moment-der-erzeugung-von-utopien-potenziale-des-gaming-fragen-zu-digital-citizenship-und-digitale-spiele-als-kunst/