Das Handy als Moment der Erzeugung von Utopien

Potenziale des Gaming, Fragen zu Digital Citizenship und digitale Spiele als Kunst.
Dilara Akarçeşme und Timna Pachner im Gespräch mit Sonja Prlić.

Was sind die Hürden für Teilhabe bei euren Projekten?

Von allen Institutionen wird unterschätzt, was es heißt, Technologie und Technik einzusetzen. Das ist ein Riesenproblem. Wir bekommen zum Beispiel oft Anfragen von Museen, die in etwa so aussehen: „Können Sie uns ein 3D-Spiel machen? In zwei Wochen soll es fertig sein und wir haben 300 Euro.“ Dann sagen wir: „Habt ihr Computer? Gibt es jemanden, der das täglich betreuen und aufbauen kann?“

Unsere letzten Singleplayerspiele wurden oft ausgestellt. Es ist ganz anders, wenn dieser Kommunikationsraum in eine Institution verlegt ist. Wir reden immer leicht von Niederschwelligkeit bei diesen Technologien, aber es ist natürlich nur niederschwellig für jene, die diese Technologien besitzen, aber nicht für die 80-jährigen Theaterbesucherinnen, die noch nie ein Computerspiel gespielt haben. Zum Beispiel haben wir eines unserer Spiele im ehrwürdigen Foyer des Thalia Theaters in Hamburg ausgestellt. Die Theaterbesucher wissen aber nicht, was sie tun sollen. Es braucht Leute, die sich dort hinstellen und erklären: „Schau, da legst du deine Finger hin und das, was du da siehst, sind deine Augen.“ Das ist insgesamt äußerst betreuungsintensiv. Wir haben in den letzten zehn Jahren viel Betreuungsarbeit geleistet und über dieses Erklären Brücken dahingehend geschlagen, dass auch ein Computerspiel etwas Interessantes sein kann.

Ohne Betreuungspersonal kann es nicht funktionieren und gerade bei Museen und Theater braucht es das, auch wenn es sehr ressourcen-, personal- und technologieintensiv ist. Das Digitale ist einfach ein wichtiger Teil unserer Kultur. Manche Institutionen haben das verstanden und können schon damit arbeiten, andere noch nicht.

Kommen Institutionen zu euch mit Inputs und Ideen, die sie gerne in Spielen sehen würden oder gestaltet ihr eure Konzepte autonom?

Es ist schwierig für jemanden, etwas Eigenes zu machen. Wir haben bisher zwei größere Projekte für Museen entwickelt, die finanziert waren, denn es ist einfach teuer, ein Spiel zu machen. Das eine Spiel haben wir für die Nordamerikasammlung des Humboldtforums in Berlin gemacht. Sie wollten veranschaulichen, woher die Artefakte kommen. Es lag eine Biographie des Kapitäns Jacobsen vor, den sie im 19. Jahrhundert mit einer ‚Shoppingtour‘ nach Nordamerika beauftragt hatten, weil sie noch keine Totempfähle und sogenannte ‚Indianerthrone‘ hatten. Wir haben dann ein Spiel über diese Einkaufstourund noch eine Augmented-Reality-Installation für das Museum selbst gemacht.

Das andere Projekt war in Kooperation mit dem ethnologischen Museum in Zürich. Dort gab es ein Forschungsprojekt über Schuhverkäufer in Tansania und sie wollten, dass wir zusätzlich zu ihrer Fotoausstellung ein Spiel über diese Straßenschuhverkäufer entwickeln. Das sind aber wirklich lange Prozesse. Die Offenheit des Museums zu haben, dass dann etwas passieren kann, was nicht nur wissenschaftlich korrekt ist, sondern auch eine gewisse künstlerische Freiheit hat, ist uns sehr wichtig. Wir wollen eben nicht nur wissenschaftliche Dokumentation machen, sondern der künstlerische Zugang ist für uns interessant. So geht es immer hin und her.

Wir haben zuletzt an einem Shooter gearbeitet: The Fallen, initiiert durch den Kollegen Georg Hobmeier. Es ist eine sieben bis zehn Minuten lange Spielerfahrung, die den Ukrainekrieg thematisiert. Man befindet sich am zerstörten Flughafen von Donezk und sieht nicht viel mehr, als dass dort geschossen wird. Es gibt keine andere Option als die Waffe zu nehmen, die das Einzige ist, was dort rumsteht. Was machst du? Du nimmst die Waffe und irgendwann denkst du dir, naja, vielleicht schießt du mal, wenn dort wer herumsteht. In dem Moment, in dem du schießt, verlangsamt sich aber die Kugel. Du folgst dem Weg der Kugel und hörst die Lebensgeschichte der Person, die du gerade töten wirst. Die Lebensgeschichten sind recherchierte Biografien von Ukrainern und Russen, die dort getötet wurden. Es ist eine kurze Spielerfahrung über den Wert des Lebens und Teil einer Antikriegsserie, die wir auch weiter fortsetzen wollen. Dieses Spiel ist an unterschiedlichen Orten oft ausgestellt worden.

gold extra: The Fallen

gold extra: The Fallen

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Prensky, Marc. (2001): Digital Natives. Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9 (5), S. 1-6.

Dilara Akarçeşme, Timna Pachner, Sonja Prlić ( 2019): Das Handy als Moment der Erzeugung von Utopien. Potenziale des Gaming, Fragen zu Digital Citizenship und digitale Spiele als Kunst. Dilara Akarçeşme und Timna Pachner im Gespräch mit Sonja Prlić.. In: p/art/icipate – Kultur aktiv gestalten # 10 , https://www.p-art-icipate.net/das-handy-als-moment-der-erzeugung-von-utopien-potenziale-des-gaming-fragen-zu-digital-citizenship-und-digitale-spiele-als-kunst/