Das Handy als Moment der Erzeugung von Utopien

Potenziale des Gaming, Fragen zu Digital Citizenship und digitale Spiele als Kunst.
Dilara Akarçeşme und Timna Pachner im Gespräch mit Sonja Prlić.

Was denkst du über den Begriff des Digital Citizenship im Zusammenhang mit kultureller Teilhabe?

Digital Citizenship oder digitale Vermittlung sind momentan in aller Munde. Ich kenne mich wenig in diesem Bereich aus und kann nur aus eigener Erfahrung sprechen. Mir fällt aber auf, dass Dinge oft verwechselt werden. Man redet von Teilhabe, Vermittlung oder Kulturvermittlung im digitalen Raum und dann geht es allerdings oft darum, wie man zum Beispiel den Twitter-Account gut füttert.

Ich glaube, oft wird Öffentlichkeitsarbeit mit wirklichem Verständnis für digitale Prozesse im digitalen Raum verwechselt. Das eine ist das Beherrschen von Oberflächen und das andere ist das Hinter-die-Kulissen-Schauen. Es passiert noch zu wenig, dass man Usern Kulturtechniken vermittelt, sodass sie abgesehen vom Benutzen der Social-Media-Apps die Fähigkeit erhalten, selbst kreativ oder subversiv mit Technologien umzugehen.

Es wird auch immer schwieriger. In unserem Projekt Schnittstellen merken wir, dass die Jugendlichen immer mehr iPhones haben, aber immer weniger wissen, wie sie Daten herunterbekommen, wie sie in das iPhone hineinkommen oder es ausschalten können. Ich glaube, es ist gar nicht mehr das Ziel von Apple, dass User ihre Daten herunterspeichern oder Bilder herausnehmen. Es soll sofort vom Handy auf irgendwelche Social-Media-Apps übertragen werden. Das Hinter-die-Kulissen-Schauen, ein selbstbestimmter Umgang und das Wissen über Software oder Technologien ist ein entscheidender Punkt im Zusammenhang mit der Frage nach Digital Citizenship.

Interessanterweise wird das von Technologiefirmen immer mehr in den Hintergrund gedrängt, obwohl gleichzeitig immer mehr die Rede davon ist, was es eigentlich heißt, im digitalen Raum Bürger zu sein. Es gibt momentan einen spannenden Kampf zwischen den großen Konzernen und den Leuten, die auf kleiner Grassroot-Ebene arbeiten. Es wird aber immer schwieriger, wirklich etwas zu machen, da wir sehr von diesen großen Technologien und wenigen, großen Konzernen abhängig sind. Durch die Skandale wie z.B. bei Facebook, die langsam in die Öffentlichkeit kommen, zeigt sich, wie sehr wir eigentlich davon abhängig sind, was uns Facebook und andere vorgeben.

Ich frage mich aber wirklich, was mit Digital Citizenship genau gemeint ist. Eigentlich sollte es eben darum gehen, einen kritischen Umgang mit dem zu haben, was uns tagtäglich vorgesetzt wird und über Dinge wie Fake-News oder Hate-Speech Bescheid zu wissen. Es ist schwierig, in diesem Bereich Erziehungsarbeit zu leisten.

Es wurde einiges über Potenziale von Gaming in Bezug auf marginalisierte Jugendliche geschrieben. Diesen wird oft vorgeworfen, zu viel Zeit vor Spielkonsolen zu verbringen und gleichzeitig sind sie an Neuen Mittelschulen überrepräsentiert. Marc Prensky (2001: 6)star (*1) stellte die Frage, warum Kinder, die bis zu 150 Pokémon mit all ihren Namen und Eigenschaften auswendig lernen können, nicht alle Staaten dieser Welt mit all ihren dazugehörigen Hauptstädten und Einwohner*innenzahlen lernen können sollen. Kannst du aus diesem Kontext heraus über deine Erfahrungen an Neuen Mittelschulen reden?

Es ist schon spannend, dass Jugendliche natürlich Experten im Computerspielbereich sind. Vor allem bei den Jungs merkt man es. Sie haben wahnsinnig viel Expertenwissen angehäuft, auch Historisches über die Entwicklung von Computerspielen und welche Spiele es sonst gibt. Beispielsweise hatten wir einen Kollegen, der mit ihnen etwas gemacht hat, das für alle Pädagogen tabu ist: Er hat vor ihnen zwei Stunden lang mit PowerPoint einen Vortrag über die Geschichte von Computerspielen gehalten. Die Schüler saßen dann als begeisterte Experten drin. Einer sagte: „Ich zerplatze gleich vor Begeisterung!“ Er konnte sich einbringen und so kannst du plötzlich ihr Expertenwissen mobilisieren und Selbstbewusstsein erzeugen. Dieses Expertenwissen hat einen Wert. Es ist eine andere Haltung zu Information und eine andere Haltung zu Bildung. Das kannst du freilegen, indem du auch das Feld Computerspiel in das Feld Schule hineinbringst. Plötzlich sind die, die sozusagen immer die größten Problemfälle in der Schule sind, die größten Experten und Streber, die dauernd aufzeigen, alles wissen wollen und sich dafür interessieren.

Für sie ist es auch lustig, dass sie mit uns über Spiele reden können, denn ihre Lehrer würden sagen: „Da wird zu viel geschossen.“ Wir sagen aber: „Hast du schon dieses Achievement geschafft?“ Du begibst dich plötzlich auf Augenhöhe. Das ist Expertenwissen und eine eigene Welt, die andere, die im Bildungsbereich arbeiten, vielleicht nicht haben.

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Prensky, Marc. (2001): Digital Natives. Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9 (5), S. 1-6.

Dilara Akarçeşme, Timna Pachner, Sonja Prlić (2019): Das Handy als Moment der Erzeugung von Utopien. Potenziale des Gaming, Fragen zu Digital Citizenship und digitale Spiele als Kunst. Dilara Akarçeşme und Timna Pachner im Gespräch mit Sonja Prlić.. In: p/art/icipate – Kultur aktiv gestalten #10 , https://www.p-art-icipate.net/das-handy-als-moment-der-erzeugung-von-utopien-potenziale-des-gaming-fragen-zu-digital-citizenship-und-digitale-spiele-als-kunst/