Das Handy als Moment der Erzeugung von Utopien

Potenziale des Gaming, Fragen zu Digital Citizenship und digitale Spiele als Kunst.
Dilara Akarçeşme und Timna Pachner im Gespräch mit Sonja Prlić.

Was denkst du, wenn man dieses Potenzial von Gaming gleichzeitig mit der Kritik an unserem Bildungssystem denkt? Es gibt eine Reihe an Literatur, die einräumt, dass Spiele schon längst in den Schulalltag eingebaut werden hätten sollen.

Man kann jetzt natürlich nicht alles als Spiel umsetzen. Dieses ständige Belustigtwerden kann es auch nicht geben. Ich glaube, dass es um ein Verständnis von digitaler Kultur geht und darum, es mehr als Alltagskultur zu sehen und einzubauen. Ich glaube auch, dass es immer mehr in die Schulen einfließt. Aber es stellt sich natürlich auch die Frage nach der Zugänglichkeit. Welche Schule ist das? Wie ist die Ausstattung? Es ist außerdem nicht so einfach. Zum Beispiel haben wir die Erfahrung, in einem Informatikraum zu unterrichten. Jeder hat einen riesigen Monitor vor sich, es ist wahnsinnig heiß und es stinkt. Es gibt auch die Erkenntnis, dass die Art, wie Schule funktioniert, auch anders sein müsste. Man hat jede Stunde ein anderes Fach, muss immer rumgehen, hat immer neue Lehrer und es gibt große Klassen. Es ist etwas anderes, als wenn du Projektarbeit mit kleinen Gruppen hast, wo du dich mit den Leuten intensiv beschäftigen kannst, weil du länger Zeit hast. Es stellen sich viele Fragen, wenn es um mehr Spiel in der Schule geht.

Du hast ja bereits gesagt, dass ihr mit Jugendlichen über Achievements gesprochen habt. Was ist unser Schulsystem, wenn es nicht Achievements-Sammeln ist?

Generell glaube ich schon, dass viel mehr solche Dinge einfließen werden oder dass man mit Apps arbeitet, aber ich bin keine Bildungsexpertin und kann nicht viel darüber sagen. Letztendlich müsste man Schule neu und anders denken. Solche Sachen finden oft als bestimmte Projekte statt. Ich sehe es aber auch kritisch, dass man alles so ‚gamifiziert‘ sehen will. Wir sprechen jetzt von einer gamifizierten Gesellschaft, wo uns alles als Spiel vermittelt wird. Das ist mir auch wieder zu viel, die Leute ständig in diesen Unterhaltungsmechanismus einzuschleusen. Ich finde es gut, das auf einer bestimmten Ebene zu halten. Dass es  zum Beispiel Spaß macht, mit Achievements zu arbeiten , ist klar. Aber du kannst es nicht die ganze Zeit machen. Gamification ist ein riesiges gesellschaftliches Thema. Mittlerweile ist jeder Vorgang gamifiziert. Das ist auch eine gewisse Infantilisierung. Deswegen sehe ich das nicht ganz unproblematisch, obwohl es natürlich an bestimmten Orten interessant ist. Es ist absurd, dass ich als jemand, die mit Spielen zu tun hat, jetzt sage: „Achtung. Nicht alles gamifizieren!“ Es ist aber so ein Hin und Her zwischen Gamifizierung und dem Wiederausstieg aus der Gamifizierung.

Willst du zum Abschluss etwas zum Thema „Computerspiele als Kunst“ sagen?

Ich kann eine Anekdote dazu erzählen, denn das ist immer die Standardfrage, die kommt, wenn man einen Vortrag hält: „Ist das Kunst?“ Diese Frage ist interessant, wenn man seit Jahren als Künstlerin arbeitet und immer Kunst gemacht hat. Mich hat noch nie jemand gefragt, ob das Kunst ist, wenn ich ein Theaterstück oder eine Ausstellung gemacht habe. Aber offensichtlich ist das im Bereich der Computerspiele anders: „Ist das Kunst?“ Spiele sind ein Feld, das nicht als Kunst definiert ist. Das Spiel wird zwar zunehmend als Kulturgut angesehen und offiziell als Kulturgut eingestuft, allerdings geht es immer noch viel um den Ausverhandlungsprozess, was Kunst ist. Oft wird es eingestuft als kommerzielles Produkt versus Kunstprodukt. Ein Kunstprodukt kann aus dieser Sicht kein kommerzielles Produkt sein, obwohl sehr viele Spiele, die hochkommerziell sind, mit hohem künstlerischem Anspruch entwickelt werden. Wir müssen uns fragen, was Kunst heißt. Ist es nur, etwas Schönes zu machen? Viele erwarten sich von Kunst etwas Kritisches und sehen Computerspiele deshalb nicht als Kunstformen, weil sie diese als zu wenig kritisch oder subversiv erleben. Über diese Frage „Sind Computerspiele Kunst?“ kristallisieren sich viele Fragen unseres Kunstbildes heraus. Das ist interessant.

Aber jedenfalls ist das die Standardfrage: „Ist das Kunst?“ Das kann ich nicht mehr hören. Natürlich! Wir sind Künstler, wir machen Kunst und für uns stellt sich nicht die Frage, ob das auch ein Kunstwerk ist.

Danke für das Gespräch!

star

Prensky, Marc. (2001): Digital Natives. Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9 (5), S. 1-6.

Dilara Akarçeşme, Timna Pachner, Sonja Prlić (2019): Das Handy als Moment der Erzeugung von Utopien. Potenziale des Gaming, Fragen zu Digital Citizenship und digitale Spiele als Kunst. Dilara Akarçeşme und Timna Pachner im Gespräch mit Sonja Prlić.. In: p/art/icipate – Kultur aktiv gestalten #10 , https://www.p-art-icipate.net/das-handy-als-moment-der-erzeugung-von-utopien-potenziale-des-gaming-fragen-zu-digital-citizenship-und-digitale-spiele-als-kunst/